VR外设处于爆发前夕,但开发者还面临着“上世纪”的难题
2017-03-16 钛媒体
虚拟现实的开发环境与几年前已经大相庭径,开发者无需像Oculus一样,盲人摸瞎般的推出DK1、DK2、DKN……等原型机来试探市场,随着SteamVR追踪技术的开放,感应基站形式的增多,以及微软、Valve在开源领域的推进,大大小小的团队都有了开发VR硬件的可能,而这其中最大的一个分支,就是VR外设(控制器)。
相比PS MOVE这种不太带劲的VR控制器,索尼在某些偏门的地方又显得非常潮流。在近日举行的SXSW音乐节上,它们拿出了一款代号为“Motion Sonic”的可穿戴音乐手环。严格意义上来说,Motion Sonic不是纯粹的VR配件,但其核心的跟踪技术和应用场景,与VicoVR的身体追踪硬件别无二致。
类似的VR外设还有很多,无论是模拟跑步的Omin,还是用来打枪的Striker VR\Aim Controller,VR原型外设的爆发不仅体现了开发者天马行空的想法,也蕴藏着一个切实存在的问题——与Motion Sonic一样,它们的应用场景太过单一了。
这不禁让人想起上个世纪80年代,随着电子游戏兴起,一大波奇形怪状的控制器走上历史舞台而又迅速消弭的往事。
如何突破单一的应用场景,是VR外设面临的首要难题
应用场景越单一,产品的受众范围就越小。简单来说,每个人都可能用过一两次水果刀,但开信刀就显得不那么受欢迎了。
如何突破单一的应用场景?举个不太恰当的比喻,要么全世界就只有一种开信刀,要么你的开信刀上能切菜,下能砍柴……
如果你见过雅达利2600,一定会对其“汽车挂挡”式的手柄印象深刻,一个四方向的塑料握柄加上一个突兀的红色按键,这就是它的全部。以今天的眼光来看,这种外设简直是粗制滥造,而在别无选择的80年代,第三方开发者和玩家却围着它玩得不亦乐乎。
抛开雅达利自己开发的《Space War》、《Breakout》不谈,《碰碰弹子台(Pong)》和《Pac-Man(吃豆人)》等第三方内容,也通过单一摇杆走出了自己的个性。不过,且不说这种商业案例难以复制,风投正盛的雅达利其实也搞砸过几次,为网球游戏准备的“paddle”对战摇杆和ATARI光线枪就由于应用场景过于单一,最终的销量也是差强人意。
早期的大厂相继踩坑,例如任天堂和世嘉就过早的推出了类VR设备,而From Software也为《铁骑》打造过“飞机驾驶舱”一般的专有控制台,结局自然是惨淡收场。
综合来看,VR外设目前有三种解决问题的方式:
·一是拓展外设形式,让产品线触及多种应用场景(罗技在卖“游戏方向盘”的同时,也有鼠标键盘等产品给自己撑腰。)
·二是摈弃消费级商品,转投商业合作(VR主题公园和日本环球影城的4D影院都属于这种类型。)
·三是寻求通用规则(如今最常见的手柄形式,也是十字键控制规则的衍生结果。)
HTC试图建立规则,但开发者还没想好怎么做
Oculus最初选择了较为保守的过渡方式,它们和微软进行合作,消费者每购买一台Rift都将获得一个Xbox One的无线手柄,以此来体验Rift中的VR内容。与此不同,HTC则在一开始就试图去建立VR的控制规则。
尽管Vive控制器不是绝对的原创产物,但如今的Oculus Touch、PS MOVE,Valve VR的原型手柄实际上都基于同一规则,它们的核心思想是尽可能的去模仿人类的手部动作。这些外设让人感到惊喜和新奇,不过现存的问题是——无论是硬件开发者还是软件开发者,大家都没想清楚真正需要的控制方式是什么。
这其实是个麻烦事,十字键手柄之所以流行,是由于它已经形成了较为固定的SDK,而传统的游戏内容形式也已丰满,所以常规手柄成为了能够在多种内容之间复用的万金油。然而,VR外设到了现在却“卡壳”了,内容开发者只能按照自己原有的思路,以拙劣的方式去满足VR外设的特性,而硬件开发者在内容还为定型的情况下,又不敢大刀阔斧的改变规则。
如同上世纪的游戏行业一样,要实现“十字键”这样高度集中的通用规则,VR的控制形式还需要经过1到2次的大规模变革。
品牌头显的销量,也许是外设“通用规则”的保障
通用规则的定型,源于一款产品的统治力。2007年,乔布斯带着第一代iPhone走上了演讲台,这款产品随即引发了一系列化学反应,它的成功不在于600万台的销量数额,而表现于手机触屏规则的奠基。
这样的例子其实随处可见,从1983年到1993年的十年间,任天堂的FC与SFC的总销量超过1亿,这两台主机不仅帮助母公司建立了一个帝国,也为游戏控制规则奠定了深远的基础。现在看来,无论是当时与任天堂分庭抗礼的世嘉,还是后续割裂市场的索尼和微软,最终也不能脱离“通用规则”的桎梏。
如此看来,占据主流市场的移动VR似乎会率先形成一种通用规则。然而,移动VR的内容实际上不太需要复杂的交互,VR外设的通用控制规则,可能还将萌芽于核心设备领域。
SteamVR近日发布了一份VR头显的使用报告,其中显示htc vive的用户占比为63.25%,Oculus Rift的占比则为30.25%。虽然这份数据来源于Steam平台,有一定的偏向性,但就目前来看,以Vive控制器为核心而形成通用规则的可能性更大。
Oculus的“反水”言论或许能佐证这一点,在今年的GDC上,Jason Rubin坦诚表示:“我们犯了一个错误”。他从Rift头显的使用分析报告中察觉——Rift需要像Vive那样,提供可靠和方便的追踪技术。除此之外,HTC和Valve之间似乎建立了一个开发矩阵,前者从后者身上寻找市场内容的指向,而后者则在前者的技术上加以精进,并提供另一种对应的控制方式。
不过,商业市场有着它的严酷性,伴随着外设形式的成型,势必会有大量的产品和团队消失于我们的视野。尽管这也许并非一件坏事,但难免还是让人唏嘘不已。
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