VR消费级应用或一直小众 行业级应用才有真正蓝海
2016-06-20 Xtecher
头晕、价格、场地……都是摆在虚拟现实面前的桎梏——而目前虚拟现实的障碍可能并非是技术上的,而是某些更为基本的东西:例如人类的认知系统的冲突,导致晕动症。
本文作者提出了这样的一个观点:“消费级(to C)应用或因为种种原因会一直这样小众下去,但未来面向企业端的行业级应用(to B)将会是一个大的机会。”
Xtecher原创
作者:诺亦腾 邓思渊
网址:www.xtecher.com
微信公众号ID:Xtecher
让我们面对现实吧:
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让我们面对现实吧:
「这一波虚拟现实浪潮可能仍是个泡沫。」
虚拟现实技术已出现了超过50年,而距上一次商业化的浪潮也接近30年,但是,在先进了如此之多的计算机技术的加持下,目前虚拟现实的障碍可能并非是技术上的,而是某些更为基本的东西——例如人类的认知系统的冲突,导致晕动症。我们发展了很多办法来克服晕动症,但是这离我们理想的、能够自由在虚拟的世界中运动甚至是生活的梦想还差得很远——目前而言,也没有什么希望能解决这些基本问题。
to C的虚拟现实产品,面对的是一些基础困难:
第一条是虚拟现实设备价格太高:想要获得像样的虚拟现实体验,需要购买一台头显和一台高性能电脑,价格恐怕要超过一万元。不过,相信技术的进步,好的虚拟现实设备将会将价格降下来。
第二条是好的虚拟现实体验所需要的硬件恐怕并不限于头显和电脑——虚拟现实外设诸如运动捕捉手套,运动捕捉服,万向跑步机,以至于一些特化的虚拟现实外设都比较昂贵。当然最昂贵的还都不是这些,而是空间。由于虚拟现实的特性,它不像是传统的手机/电脑/主机,它需要一定的空间才能施展,而空间则是目前消费者家里最昂贵的东西。很少人能够专门开辟一个类似Vive要求的20平米的空间来作为虚拟现实的游乐室。
第三条则可能是目前消费级别虚拟现实的一个致命问题:虚拟现实虽给予了我们史无前例的沉浸感,但目前的虚拟现实内容体验就好比是1905年的电影:我们手头有了技术,但是没有人知道“电影”到底会是什么。
游戏、影视、社交:各有各的问题
VR游戏就是一个典型。电子游戏作为一种消费门类已经发展了超过30年,从画面到设计到玩法,已经积累了30年的经验,拥有大量的已经成熟的元素设计。而VR游戏则很大程度上需要将这些积累的成熟设计抛开,去想象出一套全新的游戏方式出来。不用说,这是一个非常艰巨的任务。这也是为什么我们现在看到的VR游戏都比较简单,更像是Demo的原因。有不小的可能,在近几年我们看到的VR游戏仍然会是这样的状态。
从这个角度而言,我更看好诸如《Lucky’s Tale》这样的传统第三人称动作游戏的VR化。这样的VR游戏可能并不是我们很多人想象中的那种能够让你身临其境的体验,但是它可以继承传统的电子游戏的元素,同时利用VR的特性增加新的设计可能性。这样的VR游戏才更可能成为主流。
而在这些问题的背后,我们还要面对中国特色的VR产业给VR游戏带来的障碍。欧美地区有成熟的主机游戏市场,VR游戏开发商可以在技术和商业上都继承这个市场。他们拥有成熟的开发大型电子游戏的经验和技术,也有稳定的人群为这些游戏和设备买单。而在中国,这个市场基本等于不存在。国内的VR游戏开发商要在没有经验和技术的前提下开发出新概念的游戏去卖给一群并不存在的消费者,难度可想而知。
VR影视和VR社交面对的是相同的问题,甚至更困难。VR游戏至少有成熟的经验和技术可以借鉴,但是VR影视和VR社交可能是真正的白手起家。如何用虚拟现实讲故事?与人交流?用什么样的设备和技术来实现?在目前的技术和设备限制下如何想出合适的机制?前方困难重重。
这一波虚拟现实的大潮不会像20年前那样归于虚无,但是也不会像一些预测那样会是“下一个移动互联网”,它更可能的面相是始终处于一个相对大众的小众市场,比较乐观的比喻,可能会是类似高性能游戏PC,市场始终存在,但是不会非常大。移动VR的市场会更大,但是移动VR的内容开发会更受局限,可能性也更小。
但是这一波虚拟现实的浪潮更有可能的,是在产业领域掀起革命。
消费级的虚拟现实设备的目标是让消费者购买回去作为娱乐设备。娱乐设备的特点是——其需求是极为多样而捉摸不定的。很多时候连消费者自己都不知道自己想要什么。我们都知道亨利·福特的名言:如果我当初问消费者想要什么,他们会说“一匹更快的马”。只有将实际产品摆在消费者眼前,他们才知道自己想要的是这样的东西。乔布斯就是这样的天才。现在的虚拟现实消费级别产品并没有一个像iPhone定义智能手机这样的一锤定音的产品。
在 to B(产业领域),VR会有更多机会
但是产业领域,虚拟现实作为生产力工具则完全不一样了——行业的需求是极为明确的,作为生产力工具,虚拟现实设备只需要发挥特定的作用即可。在诸如设计、教育、训练、建筑、医疗等领域,我们都可以非常明确的想象出虚拟现实设备能够发挥的作用。
虚拟现实作为生产力工具,另一个优势在于商用设备对于成本不敏感。在上世纪90年代的虚拟现实浪潮过后,虚拟现实就退回了工业和科研领域。然而那时的虚拟现实设备体验糟糕但是价格非常昂贵,只有很特殊的领域才能负担得起。现在的虚拟现实设备则恰好处于一个“对于消费者而言较高但是对于企业而言可以接受”的价格区间。良好的虚拟现实体验所要求的一些设备,比如高精度的室内定位系统和高性能的图形计算机也是消费者很难承担但是企业可以购买的。
所以说面向行业,作为生产力工具的虚拟现实硬件和内容将会是这一次虚拟现实浪潮的一个大的机会。在消费电子市场虚拟现实产品可能会在几年内处于一种雷声大雨点小的状态,但是针对行业的虚拟现实生产力设备和内容有望迅速的推广开来。虚拟现实作为生产力工具在近未来可能将会摆脱极少数领域的特殊设备的状态而在许许多多的产业领域大规模的应用。这其中会有很多VR技术公司的机会。
虚拟现实行业应用有机会也有挑战。这其中可能遇见的障碍就是技术和需求的错位。行业内部有应用虚拟现实的需求,但是不明白目前的技术能够达成怎样的需求;而虚拟现实产业内部明白技术能够达成什么,但是却不理解行业的需求是什么。做好虚拟现实技术和行业需求的对接,将是虚拟现实作为产业应用的挑战。