2017,虚拟越来越现实
极客公园 2017/01/07 15:53
作者: OD CES 向来是前沿科技的舞台,你可以在这里看到很多新奇的 VR/AR 体验:能够模拟在不同表面行走感觉的 VR 鞋子外设 Taclim VR、无需头显就能投影 AR 影像的 HoloLamp、福克斯创新实验室打造的《星球崛起》VR Demo 等等。
比起这些新鲜玩意,我们更关注几个主要厂商实打实的改进,毕竟这才是推动 VR 普及的动力。
Daydream 平台终于多了几款新机,高通增强了对 VR 支持 移动端 VR 可以说是最贴近普通消费者的设备,我们很高兴在今年 CES 上看到其硬件生态正在迈向成熟。
Google Daydream 平台于 2016 年 9 月发布后,手机厂商对其支持力度一直不是很大。直到今年 CES,Daydream Ready 手机突然多了起来:Mate 9 保时捷设计版、美国版 Mate 9 Pro、中兴Axon 7 和华硕 ZenFone AR。加上原来的 Google Pixel 系列和 Moto Z 系列,共有 6 款手机支持 Daydream 平台。
另一位移动 VR 先驱三星则在 CES 期间宣布,Gear VR 已经卖出了 500 万台,消费者在 VR 中观看的 360 度视频达到 1000 万小时。
这个数据有多少水份还不好说,对整个行业来说总归是利好的消息。若觉得这种数字太虚无缥缈,还可以看看移动芯片巨头高通刚刚发布的骁龙 835。
高通这款最新的旗舰处理器针对 VR 应用做了特定的优化,不仅改善了延迟,从 820 的 18ms 降低到了 15ms,还推出了 VIO(Visual Inertial Odometry)视觉惯性测距功能,支持 6 个自由度的运动追踪。
同时,骁龙 835 引入了计算机视觉和机器学习技术,能够实现手势识别、眼球追踪、眼球运动预测等功能,用户视野聚焦的中心画面会渲染得更清晰。
当然,高通也针对 Google 的 Daydream 平台做了专门优化。总的来看,高通对 VR 的支持力度在逐渐加大,他们甚至在 CES 期间展出了一款移动 VR 头显参考设计。
(高通的移动 VR 参考设计)
让用户动起来,已是行业共识 要说今年 CES 上头显最普遍的共同点,支持位置追踪必占一席。
英特尔的 Project Alloy 和联想的 Windows Holographic 头显都支持 inside-out 追踪。
大朋 E3 搭配了与 Lighthouse 相似的空间定位方案 E-Polaris,Pico Neo CV 加入了 outside-in 追踪方案,小派、IDEALENS 等国内厂商同样没有落下。甚至上文提到的高通移动 VR 头显参考设计,也能实现 6 自由度 inside-out 追踪功能。
在 HTC Vive 证明位置追踪是沉浸感不可或缺的要素后,已经没有一个头显厂商不把这当回事。位置追踪已经成为衡量一个头显是否及格的标准之一。
让用户用起来,连芯片巨人都在操心 人人都知道 VR 行业缺内容,特别缺优质内容,但你很难想象,连英特尔这个芯片巨人居然也操心起内容来。
「VR 远不只是玩游戏那么简单,透过 VR 头显,我看到了旅行、工作和娱乐充满机会的新世界。」英特尔 CEO 科再奇在 CES 的发布会上说道。
英特尔对于内容的重视可不只停留在 CEO 的几句话,他们于 2016 年 11 月收购了 VR 体育直播公司 Voke,并且成立体育事业部。12 月,与西甲联赛合作,在所有球场永久安装和配备英特尔 360 度回放技术。
旅游内容方面,英特尔宣布与 HypeVR 合作,后者的技术可以像扫描 3D 空间一样记录下摄像头所在区域的全部物理环境。用户观看全景视频时能感觉到深度信息,并且所有物体都是 3D 的。友媒品玩对 HypeVR 制作的内容如此描述道:
头显里播放的并非普通的全景视频,而是可以随我的移动和头部倾斜,看到比固定在一点上能看到更多的东西。我的面前有一个油桶,但我可以稍微挪动一点,或者把头向右倾斜,就能看到油桶背后的溪流。
(图片来自 PingWest)
为了将这些 VR 内容展示给现场每一位观众,英特尔特意在 CES 发布会现场放置了两百多台 Oculus Rift。友媒 36Kr 对此评价道:
今年英特尔的这场发布会,如果不仔细观察周围的场景搭建,完全看不出是一场发布会,更像是 VR 体验会。
连平台级厂商都努力推内容,内容商还有什么理由不努力?
为了打造自己的生态,平台在给开发者更多可能性 每一个 VR 平台都想打造自己的生态,但僧多粥少,怎么吸引更多开发者到自己的平台来?
《Android 开发精要》作者、轻芒联合创始人范怀宇在一篇讨论小程序的文章中写道:
一个平台要想成功,有两个要素必不可少:给开发者提供可能性,还有就是用户。一个只能写 1+1 = 2 的开发平台是不会有开发者感兴趣的,在这上面做开发,天花板太低做不出有价值的事情养活不了自己。
这个判断对 VR 平台来说同样适用。在 VR 市场整体还没有发展起来,用户基数还不够大的时候,HTC Vive 一直以来的工作重心都是努力拉拢开发者:免费给开发者派发 7000 台 Vive 开发机、成立 Vive X 加速器和风投联盟、频繁举办开发者大会和活动......
但这还不够,「一个只能写 1+1 = 2 的开发平台是不会有开发者感兴趣的」,HTC 在今年 CES 上发布的 Vive 追踪器,正是向开发者提供更多可能性。
只需通过简单的连接设置,开发者就能通过 Vive 追踪器为自己打造的配件提供位置追踪功能。HTC Vive 在发布现场为我们展示了 8 种可能性:VR 相机、VR 触感手套、VR 球棒,甚至还有消防喷水头......
Vive 追踪器的精度和灵敏度都挺高,并且在特定的 VR 环境里,专门打造的配件体验要好于通用控制器。
低成本、可靠、体验好,这三个要素足以吸引开发者。或许,Survios 在后续迭代《Raw Data》这款大热 VR 游戏的时候,也会为之专门打造一把带位置追踪功能的激光剑配件。
无独有偶,英特尔在今年 CES 上也宣布,VR 一体机 Project Alloy 这个平台将开放硬件和 API 给开发者。
一些体验过 Project Alloy 的外媒称:得益于两个 RealSense 摄像头,Project Alloy 可以扫描物理空间的物体并进行 3D 建模。得到这些 3D 素材后,开发者可以在 VR 环境中用虚拟物体替代掉。
比如说,你房间里的一张书桌,在 Project Alloy 里面可以替换成一个操作台。这样的好处是,虚拟环境与实体空间相重合,用户就不怕戴上眼镜时磕伤碰伤。
再加上 Project Alloy 支持手势识别、没有线缆束缚,开发者可以在这个平台上尝试各种可能,而不必太过于考虑用户安全度、活动距离等现实问题。
总的来看,VR 领域几个主要的厂商都没有在不乏黑科技的 CES 上画大饼,而是实实在在地做一些改进,往体验更好、内容更多、可能性更大这几个方向努力。或许等到 VR 不再是 CES 上一个引人关注的品类时,这种产品才会像手机那样真正渗透到消费者的日常生活中。